二游定义与从玩家视角看最近的节奏
好吧我也不记得“最近”是什么时候了 以下的文字是大概写于2024年初? 由于是回复xxx的评论,看起来可能不太像是完整的文章(趴)。
- 什么是二游
作为一个从来没有被正式化过的概念,“二游”究竟是什么是很依赖于玩家共识的,或许有人会觉得有二次元日式萌系画风的就算二游,但我认为这样定义的话会有很多解释不清的东西,例如《rabi-ribi》《终焉的莉莉丝》这种显然不能算二游,乃至像《超次元游戏:海王星》这种JRPG也不能算二游,而你又很难说乙游这种偏韩漫画风的不算二游,甚至这样定义农都能算二游。
所以我暂且给他一个狭义的,我自己认为能够有比较多的人认可的定义,二游应该具备以下几种特性:
- 非现实性漫画性画风的
- 角色为其一个卖点的(不一定是主要卖点,例如明日方舟很难讲是卖玩法还是角色)
- 非买断制
- 多端适配,且移动端手游(即侵占碎片时间)为主要运营方向
- 二游的特点
相信诸位看官也能发掘,二游,其核心在于挤占移动端的空闲时间,非重度游戏玩家,才是它的目标对象和盈利根本点;又或者说,二游的设计理念就是“副游”。而这个逻辑继续向下挖,就能发现二游的本质始终是手游,非买断制造成了:
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二游必须存活
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二游的存活来源于流水
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二游必须有不断的内容更新以吸引新老玩家氪金
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人的垃圾时间是有限的,二游的更新是频繁的,强度环境乃至玩法机制是变化极快的,一旦一个二游被挤占到了不是第一的位置,对于大部分玩家来说退坑就不远了
这样的逻辑链条
所以之前白姐姐问“二游不能是独游吗”,我的答案非常肯定,独游和我们说的这种狭义二游,整个盈利机制,和盈利机制带来的运营环境、厂商姿态都是完全不同的,例如:
独立游戏开发者和玩家是平等甚至高一等的关系,一方面因为买断制是一锤定音的,且生产独游的技术水平具备稀缺性,你就算今天被2077宣传诈骗坑了,大部分人对此的记忆也不会深刻波及到厂商,另一方面,独立游戏开发者与玩家交互较少,在游戏成型的后续更新后才会继续响应玩家的呼声而优化/推出dlc,但独立游戏开发者始终具备主动权,也有着对内容表达的某种默许“独裁权”。但是二游的技术(米系除外)可替代性非常高,也由于长线运营的缘故,厂商一般是对玩家低姿态的(高姿态的参见精灵再临和少前2),玩家对厂商是不信任、不允许独裁的
进一步,二游的核心从来不在于玩法,只要还要想吃二游这碗饭,稳住不爆雷才是核心玩家的第一诉求。这与其他的内容创作,例如小说、漫画、或者VTB这种“不怕你幽默,就怕你没活”的逻辑截然不同。二游的内容 创作,是由百度贴吧、b站、nga泥潭、各类小说网站乃至pixiv等合力完成的,而不是由厂商、或者游戏本体完成的,所以你能看到诸如碧蓝航线这种完全没有剧情、玩法也很单调的游戏坚挺了七年,而技术力和玩法复杂程度远超的崩坏三却由于运营事故天天流水跳楼,还有少前二的暴死这些在其他游戏类型上很难理解的现象。
那二游的核心是什么呢?情感诉求。接下来我慢慢讲。
- 论二游的核心:何为情感诉求盈利
我认为,目前国内二游核心渲染的情感诉求主要有二:
- 喜爱、受尊重、恋爱感等,即占据异性位置的:代表如碧蓝航线、偶像大师、碧蓝档案、尘白禁区
- 竞争、社交、共同语言:代表如原神、赛马娘
或许有人会认为存在相当多的第三类,例如有人会认为明日方舟和少女前线的核心是塔防和战棋玩法,有人会认为崩坏三、重返未来1999的核心是剧情和故事,等等。但我是不认同的,我觉得其核心盈利逻辑还是上述两种的组合,就像说到明日方舟,多数人的第一反应是方舟的脚臭文化和血狼破军之类出圈的强度讨论,而不是诸如《孤星》《登临意》这种优质剧情或是其非常棒的音乐。本质在于,当你脱下了二游的皮,拿《孤星》和真正的文字冒险去比,拿音乐和专门的音乐企划去比,不仅是没比头的,更关键是不能吸引到付费的,这些圈层的人为这样水平、这样占比的东西付费是较少的
二游,甚至手游受限于游戏硬件载体和所占据时间定位条件,必然不是以“深度”盈利的。
所以二游核心的付费逻辑是情感诉求:
- “原神,启动!原来你也玩原神” 是社交情感诉求
- “我是神里绫华的狗”是爱恋情感诉求
- 赛马娘卷大赛(PVP玩法)是竞争情感诉求+变相的爱恋情感诉求(抽卡资源)
- ......
所以二游的其他一切,玩法、操作、IP、人设、圈子塑造等等等,都是为了满足玩家的情感诉求,更进一步让他们为游戏付费——所构造的,就像几乎没有人会因为在空洞骑士里面战胜了一个设计非常好的boss而向制作组打钱,而像BangDream这种音乐企划,在网易云上最热的歌都是MyGo,并且有断层差距。
所以国内的二游困境其实是,情感联系断裂容易建立难,而越是断裂,建立越是难。一方面,游戏题材、政治审查、硬件条件、行业平均水平、乃至二游企划在现实的注资问题,都不允许策划和厂商有过多发挥空间;另一方面,玩家因为被“缅北二游”伤了太多、现实周边人的压力与不理解、大环境的下行,已经出现了难以建立情感联系,乃至于有些过分激动、PTSD的状态。玩家为二游付费,是知道自己的付出与回报不成正比的,要么是情绪之下的一掷千金(典型如抽卡上头),要么是类似“支持手办”这样的朴素情感投射(典型如“我二弟才是我大哥”)
基于游戏内容的付费在当下中国的二游市场是极少的,萌芽中的萌芽。
- 情感断裂的衍生物:抽象与乐子人文化、“有男不玩”与ML仙人、缅北二游
什么是抽象? 或许这个词的本义就是对抽象最好的概括:对现有释义的解构与小圈子狂欢,就是要让外面的人完全看不懂,里面的人“不是哥们,这么虾头”才叫抽象。如前面所说,由于二游的内容创作核心是玩家二次创作,所以二游不存在剧情、人物等的“官方定调”。在叛逆的玩家群体和吃瓜的非玩家群体之中,经常能发生对话语权 的争抢,典型的有“东海帝王唱的哈吉米是猫”(短视频对赛马娘的入侵)、“狂暴雷普狼”(碧蓝档案的砂狼白子二创覆盖原始角色形象)等。在艾尔登法环之中,你可以对月之公主菈妮发癫,其他人只会“沃日,这么虾头.jpg”而不会跳出来与你争辩是否OOC,就是因为大家在心里有官方背书已经形成上了“什么才是不OOC”的共识。但在二游,那真是“你所热爱的,便是你的生活”,大多数玩家群体认为那是什么,TA就真是什么,官方甚至会积极入场完善民间私设,当一个角色被恶意曲解的时候,很多角色厨就只有两个选择:要么一起加入这个抽象狂欢,变成乐子人;要么要退出对话语权的争夺,与角色和官方、社群的情感联系断裂,不再有付费意愿,最常见的是就此退游。
与之还有联系的是另一个历史证明的游戏理论:少数的深度游戏玩家才是(显式或者隐式)营收的贡献主体,而玩家数量的泡沫一戳即破——不少玩家只是什么游戏玩的人多、什么游戏出圈、什么游戏社交属性强,才会去玩什么。而当核心的内容创作者离开的时候,几乎也就是长线运营的游戏死亡的时候——这个循环甚至是雪崩式的,人越少,创作激励越少,离开的人越多。
这就又能解释一些现象,例如某二字游戏的策划天天暴雷,退坑的老玩家越来越多,但是还没死,甚至一时不见明显衰退之象。但人家就是有足够的游玩人数,也有虽然不算深,但在同类对比里面鹤立鸡群的内容产能,庞大的圈层使得整个内容和情感体系没有崩塌——并且米家的运营策略向来是把角色的话语权掌握在自己手里的(这也需要充足的内容产能支持)。
又例如某种意义上同类的少前二,都是制造“独立女性”人 设、“玩家摄像头”、“角色有自己的生活”,卖百合和其他cp,暴死的却比谁都快——无它,内容产出不够,除了情感联系之外没有留下玩家的手段是尔。
所以市场上的二游一般有两种运营策略:
一是如碧蓝航线、赛马娘这种,极致强化玩家的情感联系。碧蓝航线卖爱情卖安全感,就要“你就是角色的生活,角色也是你的生活”,就要用“我同意=我接受=我爱你”的金伯利恒等式(nga评价为:2024年最伟大的等式(doge),重点还是和唐妞不等式的对比)来强化、巩固玩家的情感联系,进而衍生出以皮肤而不是抽卡盈利的独特二游体系(有人会觉得LOL这种也是,但是不同点在于比起全程可见的LOL英雄皮肤,碧蓝航线其实没什么时间能看到皮肤,大家的心态也更倾向于“给心爱的TA卖新衣服”)
而赛马娘走的是极致强化机制的竞争策略(很有日式的风格):PVP玩法是日活的核心中的核心,无论是疯狂的新卡爆老卡金币,还是抽卡资源的比例限制(不少部分只能PVP获取),又或是游戏复杂充满随机数和高血压的策略选择体系,都在鼓励玩家养马内卷。
二是尝试跳出这个体系,借独游或是其他游戏探索不同的玩法,做更多的内容创作以降低对玩家情感付费的依赖,例如米家游戏之中,崩坏三的动作机制和3D渲染、星穹铁道的梗和文案设计、原神的开放世界工作量和技术,明日方舟做出特色的rougelike模式、对于传统塔防的探索......但就我的所见所闻而言,这些部分单独拿出算是精巧,但正要放在世界游戏之中竞争, 还是难有竞争力。只能说厂商也难以all in探索。目前的成功很大程度上依赖于国内大学之前很多人没有电脑,又或者主机文化的不流行(笑
“游戏是一个必须要做到100分的行业”
说回“缅北二游”,实际上就是国内新培养的一批游戏相关毕业生,觉得自己要“在游戏里面寄托高深精神追求”,但又没这个能力,俗称文青病犯了,想做“艺术类”而不是“服务类”二游,结果伤害了玩家感情,又没有对应玩法导致的一地鸡毛。
注意我没有说过有玩法、内容就可以肆意伤害玩家感情,这个前车之鉴太多了,各种黑深残等等,只是说当游戏有过人之处的时候,玩家会给游戏创作者一个表达的机会,而基础玩法都做不好的是没资格表达的。VTB和偶像也是这样,不火的偶像是没资格学樋口圆香的,而VTB爆雷过一次,就会对事业造成永久性创伤(例如七海nanami打拳事件),而二游的容忍度由于玩家已经是碎片时间+满心疲惫+二次元滤镜的程度,会更加低
“游戏是一个必须要做到100分的行业”
理解了这个之后,对于“有男不玩”这种现象,就也可以理解了,玩家不信任厂商的一碗水端平能力,拒绝让厂商有伤害自己感情的机会,本质上是一种应激自保行为。
- 玩家圈层的资源竞争与“借鸡生蛋”
还有许多大佬有着这样的观点
- 二游的资源(现有厂商的产能)是极其有限的,但是玩家的诉求是多种多样的,这是其一
- 不同的玩家都想玩到最合自己心意的二游,这是其二
- 一旦一个二游被挤占到了不是第一的位置,对于大部分玩家来说退坑就不远了,因而尽管大家知道什么才能带来流水(也可能不知道),但是对核心情感/玩法塑造不自信的情况下,厂商的第一要务不是“保住锅 里的”,而是“去抢碗里的”
- 也正由于此,才会有越来越多的厂商盯上了较少被开发的女性玩家的地盘,才会有原神的黑丝小男孩、散兵路人缘极差的人设等现象
- 而这种女性玩家对原先男性玩家生态位的挤压,或者本质上是少数需求玩家对多数需求玩家的挤压,本质上是一种“借鸡生蛋”。比如,假设我是一个福瑞控,但福瑞控在玩家群体的数量不足,不足以让厂商专门出一款全是福瑞的游戏,那我就只能在其他已有游戏之中发声,利用老玩家音量小的特性——来向厂商传递错误需求,让他更多地出福瑞角色——这本质上是资源不够。在广得多得多的买断制游戏市场就少有这个现象。
- 也由于上面,你不玩某开放世界二游,你又想玩开放世界二游,那你还能玩什么呢?等两年蓝色星原吗?最后的归宿就是,要么在一个二游定居,要么最后不玩二游。
- 其他观点
还有很多观点,例如扯到性焦虑的、结合社会环境分析的,巴拉巴拉,这东西知乎b站上一堆,我就不多讲了,主要以一个游戏玩家——并非游戏制作者、UP主、或是冷眼点评的评论家的的观点,粗鄙之言,还望大家嘴下留情。